Готика: Мир Теней

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Расы

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Доступные расы:
- Духи. Делятся на два вида, ангелы и демоны.
- Люди. Всевозможные национальности по аналогу Земли. Но основная локация людей построена по типажу Европейского позднего Средневековья.
- Оборотни. Возможны все естественные виды.
- Нежить. Вампиры, неупокоенные души etc.
- Драконы. Редкая раса, загруз роли желательно обговорить с Мастером.
- Кентавры Тут всё понятно - полу-люди, полу-кони.
- Спириты  Духи природы и явлений.
- Юань-Ти Раса змеелюдей. Редкая и непаливная.

2

Духи.
(Ангелы и Демоны)
Изначально являются одной расой, принципиальные различия только в источнике питания Силы. То есть Свет и Тьма. Ангелы и демоны не являются олицетворениями архетипов Добра и Зла. К ним больше подходит определение Инь|Янь. Демоны это агрессивное, разрушительное начало мироздания, ангелы - начало созидательное. Что не мешает существовать ангелам-воителям и демонам-пацифистам.
Основной план существования духов это астрал. Ад и Рай - отдельные пласты, между собой не сообщающиеся(разная полярность силы).
Материального тела у духа изначально нет, но по желанию, они заводят себе тело, соответствующее их эстетическим предпочтениям(человек, животное). Возможность воплощения в небиологический объект тоже наличествует(меч, булыжник).
Наиболее магически сильные существа мира(внимательно читайте раздел "Магия"). Но сила их влияния в Мире ограничена Пактом о Вмешательстве в дела Срединного Мира и необходимостью призыва. В астральных планах сила не скована ничем.

Шкала рангов(чем меньше цифра тем выше ранг)
Ангелы|Демоны
I+  Первые
I    Сефирот | Князь
II   Архангел |  Архидьявол
III  Наместник | Дьявол
IV  Херувим | Демон
V   Ангел | Бес

3

Люди.
Духи под термином «Мир Людей» подразумевают два доминирующих государства: Офин и Гандогар, на фоне которых те же Лиррин и Сайон просто теряются. В различные эпохи одно из государств набирало больше влияния, затмевая другое, потом устанавливался некоторый паритет сил, пока, наконец, второе государство не начинало доминировать. Впрочем, несмотря на большое количество различий – общих черт у них хватает.
Основной локацией людей в данный момент является Офин, хотя Мир заселен и прочими народностями, теоретически сущесвуют другие страны.
В целом люди как люди, здесь мало что можно объяснить. У каждого народа и человека свои нормы морали и мировоззрение.
Некоторые подробности можно прочитать здесь: Материальная часть Мира Теней

4

Оборотни.
Народности нет. Являются в некотором роде полноценной расой, пусть и относящейся к классу гуманоидов. От оборотня и человека шанс рождения оборотня 50/50. Заражения от укуса нет, ликантропия же является наложенным проклятием магии Тьмы. Нормальный оборотень контролирует своего зверя, оборачиваясь в звериную форму по желанию и его слюна не является мутагеном. Если за лунный месяц(2 недели) не было совершено ни одного обращения, то в полнолуние оборотня выкидывает в звероформу насильно, но разума он при этом не теряет, разве что повышается возбудимость(т.е. уровень адреналина). При слишком долгом пребывании в звероформе в гуманоидном обличии остаются невыправимые признаки звероформы(вертикальный зрачок, клыки, когти), чем дольше срок задержки в звероформе, тем явственнее признаки.
Оборотень поражаем серебром, кислотой, огнем, магией. Все прочие ранения затягиваются, не мгновенно, но в режиме быстрой регенерации. Переворот из формы в форму снимает даже самые тяжелые ранения мгновенно, но само оборачивание занимает время около минуты, неприятно по ощущениям.
У оборотней изначально даже в людской форме сохраняются физические преимущества, особенно свойственные их звероформе(нюх, зрение, сила, ловкость).
Все оборотни обладают повышенной магической резистентностью(сопротивляемость магии). Но не иммунитетом. Сами по шкале силы маги и равны людям, но в отличие от людей способны брать только один вид магии.
По достижении второго ранга силы, оборотни имеют возможность "взять" себе вторую форму - уже откровенно магическое существо (виверна, мантикора, etc.)
Живут немногим больше людей, до 150 лет.
Ликантропы: это не классические природные оборотни, а жертвы проклятия магии Тьмы(персональное или наследственное). Люди не контролируют свою звероформу, в полнолуние идет обязательное оборачивание, три ночи подряд(цикл полнолуния). В звероформе нередко агрессивны, зачастую в людской форме не помнят что делали в "звериное" время, разве что как кошмарный сон. Жертвы их укусов начинают бредить ночами, видя "звериные сны", через месяц становясь "вторичными" ликантропами. Именно "вторичные ликантропы" легко излечиваются магией Света(возможно как у мага, но распространено в храмах). Излечить самого лекантропа-распространителя сложно, так как нередко наложение проклятие делается не без участия демона, как следствие рядовому человеческом магу или жрецу снять таковое бывает не под силу.
Смертельных зон поражения нет, но истекание кровью смертельно, как и утрата 40% плоти. Срок жизни ликантропов как у обычных людей.

5

Нежить.
Делится на Высшую и Низшую(описание Низшей дается для порядку, сомнительно что ктт-то будет это отыгрывать).
Высшая нежить обладает душой и собственной волей. Как следствие это создания, способные к магии. Сила магии равна людской, но использовать в состоянии только Темную часть магии. Слабо дается элементная(стихийная и природа) магия(штраф х2). Хорошо развита магия Разума и Тьмы.
Высшая нежить:
-Вампиры. Погибают от солнца, вспыхивая спичкой. Обязательная спячка в дневное время(особо древние могут бодрствовать при полном отсутствии даже косвенного солнечного света, но лишены магических способностей, опираясь на расовую ловкость и живучесть). Питание кровью раз в день обязательно для всех. Повышенная ловкость и реакция, а так же сила(наравне с оборотнями, исключение - древние вампиры, которых и не каждый меч возьмет даже просто на пробив).
Уязвимы для магии/сил Света, серебра, огня.
Быстро регенерируются, боли почти не чувствуют. Зонами смертельного поражения являются сердце и голова.  Все прочее регенерируемо, особо при насыщенной подпитке кровью.
Молодые вампиры(до 5-10 лет срока обращения) наиболее человекоподобны, чувствуют боль и ложатся в спячку незадолго до зари.
Инициация вампира производится через питание человека(уже укушенного) кровью вампира(выпившего до этого крови "жертвы"). После чего человек три дня лежит "трупом" и восстает вампиром.
-Неупокоенные души могут существовать на земле то ли как призванные некромантией, либо как маги при жизни, решившие остаться. Возможны и случаи когда не маги оставались на земле, но это скорее проявления высокой силы воли.
Доступен только темный спектр магии. Невозможен рост в уровнях силы и видах магии, либо ты был магом при жизни, либо нет. Уровень силы ты выносишь в посмертие из жизни.
Уязвимы для магии Света.
Нематериальны, все проявления физического влияния на материю есть следствие магии Разума или проще говоря - телекинез.
-Некромант это маг при жизни, обеспечивший себе посмертие. Выглядит как человек, однако не нуждается во сне, питании и детектится как нежить. Нет критических точек уязвимости, необходимо причинить урон духовной составляющей лича или разбить филактерию( "камень души"), что есть у каждого лича. Если не уничтожить филактерию, то даже в "разобранном" состоянии некромант будет "жив"(вспоминаем классического лича, Кощея Бессмертного и его "камень души" - иголку). Душа связана с филактерией энергошнуром, каналом силы.
Но в разобранном состоянии он и не сможет колдовать, разве что особо сильные телепаты могут нашептывать существам, стоящим рядом с его "элементом"  ближе чем 15м.
Разобранным считается лич, утративший целостность на 50%. Чем больше пострадал корпус, тем слабее магия лича. Учтите, этот конструктор в помощниках не нуждается. Если элементы находятся на достаточно близком расстоянии, то он соберется воедино через некоторое время.
Низшая нежить: (неразумна, не регенерируется, не обладает магией, уязвима для магии Света)
-Скелет - корпус человека или животного. Туп, выполняет простейшие команды. Но учтите, если вы планируете поставить его как охранника ваших ценностей, то вам придется долго его обучать. Ибо обычный скелет, если ему дать приказ "охранять дверь" и будет охранять дверь. Воры могут залезть в окно и хоть пировать в комнате. Скелетону не будет до этого дело, он честно выполнит приказ - сохранит дверь. так что думайте над формулировками(мастера не дремлют в поисках способов "увеселения" жизни игроков).
Наибольшей силы некроманты могут вдыхать в скелет память тела, так что он перестает быть настолько тупым и сохранять базовые навыки(бой, выполнение чуть более сложных команд). Но суть остается прежней, это голем.
Критическая зона поражения - голова.
-Зомби настолько же тупы как скелеты, с той лишь разницей что медлительнее, более обросши плотью, гниют и разлагаются. Медлительны, не чувтсвуют боли, даже в порубленном в капусту состоянии копошатся и шевелятся. Критическая зона поражения - голова. При всей своей медлительности достаточно сильны, так что самой большой ошибкой бывает подпустить их к себе. Ничего не стоит уйти быстрым шагом от зомби, но разжать их хватку для человека почти нереально. Зомби чуют кровь и слетаются на ее как падальщики, в вечной жажде и голоде. Обожравшийся зомби некоторое время безвреден, но  при этом в течении двух часов бездействия "переваривает" плоть, восстанавливая свою. Как следствие становится более подвижен.
Под прямым солнечны светом напоминают сонных мух, только сильный магический импульс или запах крови способен их растормошить.
-Низшие привидения не являются уже по сути душами, а лишь стойкий сгусток энергии, наделенный остаточным психопрофилем умершего. Отчасти это голем из vigor(жизенной силы), выплеснувшейся в момент смерти, сопровождавшейся сильными эмоциями, что приобрела отрицательный заряд(став энергией смерти). 
Могут быть агрессивны. Не обладают своей магией, но как сгусток "антижизни" опасны в пик своей силы для живых тем, что могут на некоторое время погрузить в паралич. Легко чувствуются в воздухе, так как "холод смерти", свою ауру, скрыть не в состоянии.

6

Драконы.
Это не оборотни. Хотя и имеют как правило оборотную гуманоидную форму. Некогда сильная раса и почти правитель материального плана, теперь стали для людей почти что сказкой. Очень малочисленны, скрываются от людей, редко объединяются в сообщества.
Долгожители, срок жизни 2000-2500 лет.
Хорошие маги, слабее духов, но сильнее людей. Но при этом ограничены выбором из двух видов магии.
Сильная магическая резистентность.
Ускоренная регенерация наподобие оборотнической, но изначально поражаемы любым металлом.
Богатая некогда культура народа почти утеряна.
Примечание: Сущестует неразумная ящероподобная раса, которую тоже именуют драконами. Внешние различия выводить трудно, но у них нет оборотной формы, разум на уровне собаки или лошади.
Срок жизни 700-800 лет.

7

Кентавры.

Полу-люди, полу-кони, имеющие, однако, возможность перевоплощаться и в одну и в другую свою половину (то есть, становиться как человеком, так и конём). Живут стойбищами в районе Лазурного перевала. Возможно, дики, однако возвышены и уважаемы всеми расами. Предрасположены к друидизму, целительству, магии воды, воздуха и земли, а также пси. В этих сферах они достаточно сильны и имеют возможность подняться до II ранга силы. Остальными типами магии пользоваться не могут, так-как несут в себе созидательное начало.
Со старта берут 2 вида магии, хотя в перспективе могут овладеть всеми.
Кентавры живут до 300 лет. Но до 30 - считаются ещё жеребятами. Молодые кентавры (годков эдак до 150) особенно темпераментны. Они необузданные и страстные, а когда собираются в компанию больше трёх - вообще трындец!

ШПАРГАЛКА К АНКЕТЕ
На аватаре у вас "лучшая" половина, то есть человеческая. Но в описании внешности должна присутствовать и лошадиная задн… кхм… хвост.
Описываем как можно более подробно, чтобы соигроки могли сориентироваться. И в анкету и в подпись ОБЯЗАТЕЛЬНО ставим ссылку на картинку с той самой лошадью, которая является вашей третьей эпостасью. На Земле (то есть в интернете)))) существует около 300 пород лошадей – таким образом, каждый может выбрать себе хвост по душе.
Ответ на вопрос "Что такое лошадь?" - ищем в этой статье. Тут вам и скорость и строение и прочее-прочее.
У кентавра два варианта роста – в человеческой форме и в кентаврийской, соответственно.
Рост лошадиной части определяется высотой в холке. К этому можете приплюсовать человеческий торс и получить ту высоту, с которой кентавр взирает на мир. В среднем это около 3-х метров.
Существуют 4 основных масти (окрас лошади) и целый ряд производных с особыми самоназваниями. С подробностями можно ознакомиться в этой статье.

8

Спириты

спириты - духи стихий и природных явлений. Свою силу они черпают из четырёх изначальных стихий : Вода, Огонь, Воздух, Земля. По сути, они не владеют магией потому ранги к ним не применимы, но со своей стихией вольны делать что угодно ( в среднем на уровне второго ранга уже со старта! Но! Это накладывает и определённое неудобство - маги соответствующих стихий могут в некоторой степени взять спирита под контроль безо всякой магии пси.)
Стихийные спириты обладают магией своей стихии, тогда как спириты природных явлений комбинируются ( к примеру, спирит грозы - это вода + воздух(молния)). И если стихийные имеют силу равную второму рангу со старта, то второй тип - два вида силы, однако на уровне третьего ранга.

Бессмертны, если не убить.

9

Юань-Ти

Раса змеелюдей, корнями находящаяся вблизи Халифата, однако эти проныры расползаются по всему свету и мало кто может похвастаться тем, что он наверняка знает - человек перед ним или юань-ти. Совершенно не способные к магии, они имеют сверхъестественную возможность принимать любой облик одной силой своей мысли и удерживать его столько, сколько потребуется.
В истинной форме же это высокие гуманоиды, покрытые чешуёй различных цветов (белая, чёрная, коричневая, синяя, зелёная, бирюзовая, жёлтая, красная), с длинным хвостом и без задних конечностей (ног, в простонародье). Андрогинны - то есть имеют и мужские и женские половые органы, однако не получают удовольствия от секса в истинной форме, потому как она предназначена исключительно для размножения (им даже не требуется партнёр для оплодотворения). Лица вытянутые, глаза широко расставленные, с вертикальным зрачком. Начиная с 12 лет являются половозрелыми. Также в этом возрасте у них появляется яд (в истинной форме).
Один Юань Ти всегда узнает другого.
Живут до 500 лет.